Дизайн (UX/UI) — это фаза, на которой утвержденные концепции и прототипы трансформируются в финализированные, готовые к реализации дизайн-макеты и спецификации.
Примечание
В этапности работ дизайн может идти как часть процесса Discovery, так и Delivery. Все зависит от конкретных работ их предназначения.
- Discovery : дизайн используется как инструмент исследования и валидации. Например, сформулировать верхнеуровневое понимание функционала через визуализацию пользовательского пути.
- Delivery : дизайн используется как инструмент производства. Цель — создать детальную “визуальную инструкцию” реализации задачи для разработчиков.

Входные данные этапа:
-
Утвержденные продуктовые требования: Документация, описывающая функциональность, бизнес-логику и критерии приемки.
-
Результаты фазы Discovery: CJM (карта пользовательского пути), концепции или прототипы, подтверждающие базовую структуру и навигацию.
-
Существующая дизайн-система: Если продукт не создается с нуля.
Выходные данные этапа :
-
Дизайн-макеты: Полностью готовый визуальный дизайн всех экранов и состояний.
-
Дизайн-спецификации: Технические инструкции для разработчиков (размеры, отступы, шрифты, цвета, поведение).
-
Интерактивные прототипы: Демонстрация переходов и микровзаимодействий.
-
Ассеты: Выгруженные графические ресурсы (иконки, иллюстрации).
Цель этапа: Обеспечить команду фронтенд-разработки (разработчики которые создают интерфейсы по макеты) исчерпывающей и однозначной визуальной и технической информацией для точной реализации интерфейса в коде.
Ключевые Процессы Дизайнера
Детализация UI и Создание Макетов
Дизайнер берет за основу утвержденную структуру и накладывает на неё финальный визуальный слой.
-
Применение стилей: Использование утвержденной цветовой палитры, типографики, иконографики согласно дизайн-системе.
-
Проработка всех состояний: Это критически важная часть. Дизайнер должен нарисовать не только “идеальный” экран, но и все возможные вариации:
-
Состояния интерактивных элементов: Default (обычное), Hover (при наведении), Active/Pressed (при нажатии), Disabled (неактивное), Focused (в фокусе ввода).
-
Состояния контента: Пустые экраны, состояния загрузки (скелетоны, спиннеры), экраны ошибок (404, потеря соединения), состояния с максимальным количеством контента (длинные имена, переполненные списки).
-
-
Адаптивный дизайн: Создание макетов для различных разрешений экранов (десктоп, планшет, мобильные устройства) с демонстрацией правил перестроения сетки и поведения элементов (растягивание, скрытие, перенос).
Определение Сетки в UI
Сетка в UI-дизайне — это система направляющих (колонки, строки и отступы), которая помогает ровно выравнивать элементы интерфейса и делать макет визуально аккуратным и единообразным.
Проработка Микровзаимодействий и Анимации
-
Проектирование переходов: Определение того, как экраны сменяют друг друга (слайд, затемнение, модальное окно).
-
Анимация обратной связи: Визуализация реакции системы на действия пользователя (анимация нажатия кнопки, появление галочки при успешном сохранении, “дрожание” поля при ошибке).
-
Создание спецификаций анимации: Описание параметров анимации для разработчиков (длительность, триггеры запуска), часто с использованием примеров в инструментах типа Principle, After Effects или встроенных возможностей Figma.

Использование Дизайн-системы
Если в компании есть дизайн-система, работа дизайнера строится на её основе.
-
Использование компонентов: Сборка макетов из готовых переиспользуемых компонентов (кнопки, поля ввода, карточки), что гарантирует единообразие и ускоряет как дизайн, так и разработку.
-
Вклад в дизайн-систему: Если новая задача требует элемента, которого нет в библиотеке, дизайнер проектирует новый компонент, описывает правила его использования и добавляет его в систему для будущего переиспользования.
Подготовка к Передаче в разработку
Подготовка макетов так, чтобы разработчику не приходилось задавать дополнительных вопросов.
-
Структурирование макетов в инструменте (например, Figma):
-
Четкое именование фреймов и слоев.
-
Логическая группировка экранов по сценариям.
-
Удаление черновых вариантов и неиспользуемых элементов.
-
Фреймы и слои
Фрейм — это контейнер (область экрана) для интерфейса, внутри которого размещаются элементы и задаются размеры и адаптивное поведение.
Слой — это отдельный элемент или группа элементов в макете, который можно независимо перемещать, скрывать, редактировать и упорядочивать по “высоте” (что перекрывает что).
-
Создание аннотаций: Добавление текстовых пояснений прямо поверх макетов, описывающих логику поведения, которую сложно показать статичной картинкой (например, “Этот блок фиксируется при прокручивании страницы (скролле)”, “Эта подсказка появляется через 2 секунды”).
-
Подготовка ассетов: Экспорт иконок, иллюстраций и фотографий в нужных форматах (SVG, PNG, WebP) и разрешениях.
Дизайн-ревью и Согласование (Design Review)
Перед передачей в разработку макеты должны пройти финальную проверку.
-
Внутреннее ревью (с другими дизайнерами/арт-директором): Проверка на соответствие дизайн-системе, визуальную целостность и качество исполнения.
-
Техническое ревью (с фронтенд-разработчиками): Дизайнер презентует макеты разработчикам для оценки технической реализуемости. Разработчики могут указать на решения, которые слишком сложны или дороги в реализации, и предложить альтернативы. Макеты корректируются по итогам этого обсуждения.
-
Продуктовое ревью (с продакт-менеджером): Финальное подтверждение, что дизайн соответствует исходным требованиям и бизнес-целям.
Завершение этапа и переход к следующему
Этап Design Delivery формально завершается мероприятием по передаче макетов , где дизайнер презентует команде разработки финальные артефакты.
Макеты утверждены продактом, покрывают все необходимые состояния и разрешения, спецификации и ассеты готовы и доступны команде.
Заключение
Что дальше?
➡️ Погрузимся в бэкенд разработку